Biblioteca Mário de Andrade recebe dispositivos de leitura desenvolvidos pelo BiblioHack Lab

De um lado, um jogo multimídia desafia os leitores-participantes a criarem novos desfechos para o clássico 1984, de George Orwell. Do outro, uma plataforma digital para brincar e aprender a programação criativa enquanto cria suas próprias funfics. São as provocações dos dois novos dispositivos literários da Biblioteca Mário de Andrade, criados por artistas e desenvolvedores em residência criativa do Bibliohack Lab (BHL) durante a pandemia.

Foto: Fábio Miranda @periferia_sustentaveloficial


Em meio às transformações digitais, a tecnologia ressignifica os hábitos das leitoras e leitores do século XXI. Esse é o ponto de partida do programa BiblioHack LAB (BHL), que trouxe para a Biblioteca Mário de Andrade, em São Paulo, dois dispositivos portáteis e interativos de leitura, já disponíveis para uso. As iniciativas integram o programa de inovação em leituras, livros e bibliotecas da organização social Casa da Árvore – uma das organizações pioneiras no desenvolvimento de inovação em práticas de leituras a partir da cultura digital. Os dispositivos foram criados durante residência criativa online, que integrou artistas, educadores, pesquisadores e desenvolvedores, que participaram de um processo seletivo e receberam auxílio técnico e financeiro.


“Os dispositivos inventados no BiblioHack nasceram com o objetivo de provocar uma experiência de interação com a literatura que fosse capaz gerar em nós uma reflexão sobre quais habilidades e competência precisamos desenvolver para compreender e participar do mundo no século XXI”, explica Aluísio Cavalcante, designer de inovação da Casa da Árvore e coordenador geral do BHL. Para ele, “as bibliotecas podem ser o coração da inovação nas práticas de mediação de leitura e formação de leitores, onde a arte tecnológica, o letramento para as mídias, a expressão artística e a participação social se unem para formação do leitor-cidadão”.

A residência do BiblioHack LAB recebeu 12 propostas de dispositivos móveis interativos de literatura de diferentes regiões do Brasil. Todos foram avaliados pela equipe de residência e os dois projetos aprovados já estão prontos para testagem junto à comunidade leitora da Biblioteca Mário de Andrade. Entre eles, o Omec, uma maleta que convida a pessoa para jogar coletivamente a história do livro 1984, de George Orwell, explorando elementos do hiperlink e leva o leitor a navegar por outros conteúdos, a relacionar o livro com outras informações de contexto e a explorar a atemporalidade da obra; a outra ferramenta é o FunFic: um espaço inventivo, que traz narrativas ficcionais escritas por fãs, descontruídas da história original, e que na medida em que a história é construída, se tem a materialização de um lado e o código do outro: o caminho que o computador chegou para criar a imagem.

“O Omec é uma maleta-jogo que possibilita a pessoa, no lugar de fazer a leitura do livro proposto, jogar em grupo a história proposta, explorando e vivenciando mais amplamente aquele universo. Já o FunFic é um dispositivo web, em que a pessoa cria a história, e esse uso da escrita literária alimenta a escrita criativa de códigos e vice-versa”, explica Cavalcante.


Para o coordenador da residência criativa e mentor dos projetos, Ricardo Palmiere, os dispositivos desenvolvidos pelo BHL deixarão uma contribuição para além das experiências que as leitores e os leitores poderão vivenciar na Biblioteca Mário de Andrade. “Todo o processo, desde as pesquisas, a concepção até o desenvolvimento do protótipo foi documentado e ambos projetos serão publicados sob licenças livres e disponibilizados em plataformas abertas para que possam ser remixados e reconstruídos em outras bibliotecas ou espaços com interesse neste tipo de tecnologia”, destaca Palmiere.

Criados por artistas e desenvolvedores em residência criativa do programa Bibliohack Lab (BHL) durante a pandemia, o FunFic foi incorporado como dispositivo de leitura-autoria no site da Biblioteca Mário de Andrade e no site do www.bibliolab.com.br/funfic para acesso livre já disponível. Além disso, o BiblioHack LAB irá empreender uma campanha para que outras bibliotecas incorporem o FunFic em seus sites.

SOBRE O OMEC

O OMEC foi desenvolvido pelo Mudalab, o Coletivxs e o Periferia Sustentável, e traz uma leitura-experiência que estimula a reflexão sobre o livro 1984 de George Orwell e a realidade vivida na sociedade atual. A partir de perguntas provocadoras sobre temas como distopias e manipulação da verdade, o leitor/participante é convidado a interagir com sensores e botões que o levam a uma jornada na qual suas escolhas podem conduzi-lo a diferentes finais.


O dispositivo físico foi criado com tecnologias abertas e de baixo custo, possibilitando ser replicado em outros contextos e a partir de outras provocações que façam sentido para quem estiver criando. Além de contar com recursos visuais, sonoros e sensoriais, permitindo uma experiência mais inclusiva e acessível. “A sigla OMEC significa objetivo multissensorial de experimentação colaborativa. É uma grande experiência de leitura participativa, onde o leitor é colocado diante de situações e reflexões, onde decide por quais caminhos e lugares deseja seguir, podendo até mudar o final da história. Foi criado para ser usado com autonomia e com relevância, e não o uso da tecnologia pela tecnologia”, explica Lara Nacht do MudaLAB.


SOBRE O FUNFIC



O FunFic foi idealizado por André Anastácio e Carlos Oliveira (Vamoss) durante a residência artística BiblioHackLab, que contou também com a orientação de Ricardo Palmiere e com a colaboração de Tiago Rezende. Trata-se de um espaço inventivo, onde você poderá explorar novas formas de construção, exibição e transmissão de conteúdo literário fazendo uso de novas tecnologias digitais. A ideia é proporcionar o encontro entre o universo fanfic e programação criativa em um ambiente laboratorial para desenvolvimento de novas experiências com a produção literária e escrita de códigos. “Esperamos que quanto mais você exercitar suas ideias utilizando a FunFic, mais irá aprender sobre programação através da busca por customização da ferramenta”, dizem André Anastácio e Carlos Oliveira.

CADERNO DE ATIVIDADES PARA BIBLIOTECAS

Além do desenvolvimento dos dispositivos, o BiblioHack Lab contou com outra linha de residência criativa durante a pandemia, onde reuniu 10 coautoras e coautores para a segunda edição do caderno “Experiências criativas com leitores do século XXI”, uma publicação com sugestões de atividades para bibliotecas, escolas e outros ambientes de formação de leitores. A publicação, que será lançada em versão impressa e ebook, traz sugestões para várias faixas-etárias e diferentes ciclos de aprendizagem, todas com o passo-a-passo e conteúdos complementares interativos para ajudar o profissional que atua na mediação de leitura ou formação de leitores. O cadastro para recebimento da publicação digital já pode ser feito no site do BHL.


SOBRE O BIBLIOHACK LAB

O projeto é a ampliação da tecnologia social desenvolvida pela Casa da Árvore, que é uma das organizações pioneiras no desenvolvimento de inovação em práticas de leituras a partir da cultura digital. É reconhecida pelo Mapa da Inovação e Criatividade na Educação Básica e foi finalista dos prêmios Jabuti e IPL Retratos da Leitura. O programa conta com o patrocínio da IBM, o apoio da Cultivo Projetos e Soluções Criativas, da Secretaria da Cultura de Minas Gerais e a realização da Secretaria Especial da Cultura, Ministério do Turismo e do Governo Federal, através da Lei de Incentivo à Cultura.